CASTELLÓ. Era escuchar los tambores de Jumanji y todo nuestro cuerpo se estremecía. Cada vez que sonaban, sabíamos que algo bueno no iba a pasar, por eso provocaban inmediatamente tensión entre el espectador. Pero, ¿hubiera sucedido lo mismo con otro recurso sonoro? En el videojuego Tomb Raider, basado en el personaje de Lara Croft, los tambores avisan al usuario de que un animal se acerca. "Aunque no lo vean, este elemento les da la pista. Es un sonido que alerta de peligro", explica el compositor Gerard Pastor. Es así que tanto en la película como en el juego este instrumento tiene el mismo significado. No importa pues el formato en el que se presente, ni cuando se haga, porque altera de igual modo los sentimientos de quien lo escucha. Es simplemente la "magia" de este efecto musical. Sin embargo, no es ni mucho menos un caso aislado, ya que todo el audiovisual está colmado de ellos. "Vivimos en una cultura en la que la música es finalmente el hilo conductor de todo lo que sucede. Pero aunque la escuchamos en todos lados, las personas no se dan cuenta realmente del poder que puede llegar a tener", asevera Pastor.
Creador de bandas sonoras como Jean-François i el sentit de la vida (tercera coproducción de Filmin), el también pianista barcelonés es conocedor de las grandes posibilidades que puede brindar a los videojuegos un buen diseño musical. Y es que todavía hoy, cuando dicha industria factura miles de millones en todo el mundo, muchos desarrolladores no centran -o no pueden centrar- sus esfuerzos en las BSO. "La mayoría de startups crean uno o dos videojuegos tratando de hacer brecha en el sector, para ser posteriormente absorbidos por un estudio grande, ya que mantenerse como empresa es increíblemente costoso. Por eso, como los presupuestos son muy bajos y con la música todo el mundo se atreve, se opta rápidamente por usar canciones libres de derechos bajadas de Internet o, sino, diseñadores e ilustradores con pequeñas nociones hacen alguna composición. Sin embargo, difícilmente veréis en España un gran compositor de cine haciendo música para los videojuegos", asegura Pastor, quien cita como excepción a Óscar Araujo, autor -entre otros-de Raiders of the Broken Planet. Aunque el también catalán empezó su carrera precisamente en los videojuegos.
Por todo ello, tanto si eres creador de videojuegos como un simple admirador de estos, es importante saber valorar una buena banda sonora. De ahí que Gerard Pastor imparta a menudo cursos en los que deja al descubierto el proceso creativo de la música para los videojuegos, sin importar los conocimientos previos que se tenga. Su próxima parada es el 23 de noviembre, a las 10 horas, en el Auditori de Castelló. "Mostraré las herramientas básicas para componer, después daré archivos con música ya creada para que los alumnos decidan qué piezas poner en cada momento y les enseñaré la programación. Pero, sobre todo es una oportunidad para estimular y desarrollar el espíritu crítico de cada uno. No se trata sencillamente de jugar y aceptar todo lo que te den. Tanto en la música como en el cine, a los espectadores les cuesta escuchar y ver piezas que no sean comerciales. En cambio en el videojuego funcionan muy bien los proyectos más 'indies'. Esto puede ayudar a potenciar nuestra capacidad de observación", garantiza el compositor.
Pero antes, hace falta saber una serie de tips. El primero es que la música en los videojuegos se diferencia entre las que se usan como fondo "cinematográfico" o las "reactivas", es decir, las que se crean o cambian en función de lo que va pasando durante la historia. Si bien, "9 de cada 10 proyectos" utilizan básicamente la música de fondo, hace falta mucho más para aprovechar las posibilidades que brinda este lenguaje artístico. En efecto, la principal diferencia que radica entre componer para el cine o para los videojuegos es el tiempo. "Puede ser muy aburrido tener la misma música de fondo durante una hora, si eso es lo que te está costando pasarte una parte del videojuego. Por eso es muy importante tener claro el diseño previo y cuáles son los puntos fuertes y débiles que va a tener el juego. Es igual de necesario decidir qué tipo de música habrá, como los recursos que se utilizarán". Con todo ello, componer para un videojuego puede llevar a un músico entre uno o tres meses, si se entra en el proceso final; o más de dos años si se empieza a tejer desde las fases del diseño visual y el guión.
Así pues, uno de los principales casos que Gerard Pastor analizará en el taller es Mini Metro, un videojuego de lógica y estrategia en la que los usuarios tienen como reto construir una red ferroviaria eficiente para una ciudad que no deja de crecer. Las estaciones están representadas por intersecciones y los jugadores deben crear vías para conectarlas mediante líneas de dibujo. "Su estética es muy simple, pero es curioso lo que ocurre con la música. Depende de la conexión que hagas, suena una música y otra. Parece sencillo pero se tuvo que desarrollar durante 2 años porque no había manera técnica de hacer esto", afirma el experto.
También cita como un buen ejemplo el Monument Valley, un rompecabezas en el que los usuarios deben guiar a una princesa por unos laberintos llenos de ilusiones óptimas y objetos imposibles de manejar. Además de su premiada estética, que entre otras se ha inspirado en la 'Muralla Roja' de Bofill en Calp, también se alaba así su papel sonoro. "Es muy atractiva su música ambiente, pero también los sonidos que se crean con los movimientos que vamos haciendo, porque consiguen meterte completamente en el juego", considera Pastor. Igualmente, el compositor resalta casos más comerciales como Star Wars Battlefront, que parte de un background importante. "Tiene una banda sinfónica estilo Hollywood, que es lo que espera el jugador, y además consigue llevarte a su universo".
Personalmente, Pastor ha experimentado la composición para este tipo de proyectos con el videojuego Nihilumbra, que sigue el típico sistema de plataformas donde un personaje ha de caminar y saltar a través de los niveles del juego, mientras se enfrenta a varios enemigos. De igual modo, la misma tecnología que se desarrolla para videojuegos le ha valido, en su caso, para hacer sonidos de libros interactivos o incluso de parques de atracciones. "Ponemos por caso que estamos leyendo un libro interactivo y de la página 4 a la 5 se cambia de escena; pues en este caso, pondríamos el mismo sonido que cuando en un videojuego se pasa de nivel. No son como audiolibros, tienes que apretar botones y hay una reacción musical", aclara el catalán, quien señala que la empresa iClassics Productions ha sido pionera en este tipo de formatos. Además, el experto considera que esta forma de entender la música se podría extender incluso a otro tipo de juegos como son los escape rooms. "En los escape que se cambia mucho de sala se podría poner un sensor en la puerta que en cuanto se abra suene y añada tensión".
En definitiva, las bandas sonoras son sustanciales para los videojuegos. ¿Quién no recuerda la música tan característica que dejaron para el recuerdo nombres como Mario Bros, Halo, Final Fantasy o incluso Los sims? Ahora bien, Pastor también se atreve a señalar algunos casos en los que la ausencia de música jugó su papel. "Una de mis películas favoritas es The Tribe, rodada en lenguaje de signos y únicamente con sonido ambiente. Esta no tiene música y no tendría sentido que la tuviera, porque para las personas sordas no existe. En cuanto a videojuegos, me quedo con Inside o Limbo. En este último tiene mucho sentido, porque se juega con el misterio de qué estará pasando. Solo tienes como información que no te tienen que encontrar, pero ni sabes quién eres ni sabes por qué te buscan. Si pones música tiene que dar información, o correcta o errónea, pero darla. Por lo tanto, careciendo de sonido, dan más misterio. Hay que saber cuándo es un recurso y cuándo no tiene sentido", concluye el músico.