Hoy es 22 de diciembre

DYNÁMICO 365 / OPINIÓN

La industria del videojuego repite errores

16/03/2024 - 

Si bien hubo tiempos donde solo unos pocos privilegiados podían permitirse escribir libros o vivir de ellos, ahora cualquiera puede escribir un libro. Es increíble que incluso material de mala calidad pueda ser hasta comprado y leído, pero así ha sido y así será con los cientos de millones de libros que pueden existir desde que la humanidad existe. Ahora está pasando lo mismo con los videojuegos: cualquiera puede hacer y lanzar un producto de pésima calidad simplemente por ego personal, mala gestión de un deseo o hasta llegar a la estafa.

El primer videojuego de la historia fue Tennis for Two, desarrollado por William Higinbotham en 1958; es decir, hace escasos 66 años, comparados con los 3.500 años que han pasado desde que el Libro de los Muertos fuera escrito alrededor del siglo XVI a.C. En la era digital y con todo a nuestro favor no hemos sido capaces salvar un producto cultural de valor incalculable.

"La democratización de la creación cultural trae consigo tanto obras maestras como productos de baja calidad"

Si bien duplicar un libro era costoso en el pasado, ahora se pueden duplicar, clonar o salvar millones en segundos. Es muy comprensible que en un formato físico fácilmente deteriorable el salvar ciertos escritos con su esencia original haya sido una epopeya de dimensiones titánicas. Se conoce como LostMedia a todos esos productos audiovisuales que se creen desaparecidos y que gracias al esfuerzo de los fans se pueden recuperar puntualmente.

Digamos que estos errores son también aplicables a la industria del cine en cierta medida, pero como está tan arraigada la falacia de que el cine es cultura, pero el videojuego no lo es, a la hora de que se pierdan para siempre joyas de la narración sigue sin escandalizar a nadie. Pese a que la biblioteca nacional de España haya hecho normal el registro de todos los videojuegos desarrollados en España, tenemos una horquilla lo suficientemente amplia como para que haya desaparecido un Quijote o una Gioconda, así como existe un tráfico de obras de segunda mano que en muchos casos puede significar movimientos de hasta cuatro ceros por pieza.

Gamma Attack, una pieza de Atari 2600 comercializada en 1977 y que pude disfrutar en un pueblecito de alicante en mi niñez y el cual confirmo que acabó en la basura, ha sido subastado hace poco por 460.000 euros… ¿Podría este párrafo generar una reflexión en aquellos individuos de ideales oxidados, que quizás no hayan comprendido aún la conexión genuina entre la pedagogía, los videojuegos y el arte? No, no lo creo.

"permiten la proliferación de productos mediocres, pero que cada creación puede tener un valor incalculable en el tiempo"

La historia nos enseña que la democratización de la creación cultural trae consigo tanto obras maestras como productos de baja calidad. La industria del videojuego repite errores pasados al permitir la proliferación de productos mediocres, pero también nos recuerda que cada creación, incluso las más humildes, puede tener un valor incalculable en el tiempo. ¿Y quién está catalogando todo esto? ¿Quién está preservando estas obras?

Pues al final tienen que ser fundaciones privadas y particulares los que hagan nuevamente la labor del sector público, que está más preocupado por monitorizar cuantos metros cuadrados del patio de recreo usan los niños en función de sus genitales que de darles formación de calidad.

Ya hemos conseguido que hasta nuestras abuelas sepan lo que es la "güiquipidia esa" y ahora toca que MusicBrainz con sus más de 20 años de trabajo crezcan en popularidad. Esos héroes han abierto la mente de unos pocos afortunados y ahora que están potenciando el área de libros; esperemos que pronto esperemos que lleguen al videojuego, porque mientras estas bases de datos sigan siendo minoritarias nuestro placer, trabajo y capacidades seguirán siendo minoritarias.

Noticias relacionadas

innovadores

La imparable industria del videojuego

Por  - 

El avance de la tecnología ha marcado la evolución del mundo del videojuego, con una dimensión cada vez más social. Hablamos de una industria que en España facturó 2.339 millones de euros en 2023. València presume de tener el ecosistema que mayor volumen de inversión capta

next