Lo interesante de las batallas del capitalismo es quedarse en las decisiones erróneas. Los celos de Sega Japón por cómo hacía las cosas Sega Estados Unidos impidieron una alianza de esta marca con Sony, a la que dejaron sola para crear Play Station, la consola más vendida de la historia. Antes, Sega había derribado el imperio de Nintendo empleando una estrategia comercial y publicitaria que es perfectamente extrapolable a la de los movimientos políticos. Ellos se consideraban antisistema lanzando cócteles Molotov, Nintendo era la URSS
VALÈNCIA. La historia es conocida. En los 80 podrían ser muy ingenuos y llevar hombreras, pero sabían que en el futuro todo serían ordenadores. Muchos niños empezaron a ir a clases de informática y se vendieron Spectrum a punta pala. Este era el ordenador del pueblo, con su limitada paleta de colores, pero una gran oferta de juegos que, además, eran muy fáciles de copiar, solo había tener un radiocasete de doble pletina.
Luego se formó una clase media que tenía un Amstrad, más colores, mejor sonido, aunque los juegos no eran necesariamente mejores. Commodores y MSX completaron la oferta hasta que llegaron los pepinos. Ataris y Amigas fueron las piezas más codiciadas, solo las tuvieron unos pocos privilegiados, pero jugaban en unas condiciones estratosféricas. Porque a eso era a lo que se dedicaban los chavales. Sus padres pensaban que con ordenadores calcularían inventos y se harían millonarios, pero la peña lo que más hizo fue jugar y jugar. No fue de extrañar, por tanto, que con la siguiente generación todo el mundo se quitase la careta y lo que conquistase el mercado fuesen las consolas. Ya se habían vendido también antes, pero llegó un momento en que todo chaval tuvo una y solo tenía una finalidad: divertirse. La crisis de occidente cogió velocidad de crucero en esas fechas.
En Estados Unidos, país hedonista donde los haya, la consola ya llevaba afianzada en el mercado desde los 70. No obstante, el 95% de ese pastel se lo comía Nintendo. Así empieza el documental Console wars de Evan Goldberg y Seth Rogen basado en el best seller del mismo nombre de Blake J. Harris. Con vídeos caseros de los chavales en Navidad abriendo los regalos y gritando como fans de Backstreet Boys cuando ven que dentro hay una Nintendo. Era lo más de lo más, hasta que llegó Sega a finales de los ochenta.
Esta compañía tuvo que empezar desde cero en San Francisco. La revista Nintendo Power por aquel entonces tenía un millón y medio de lectores. La suya era una dominación total del mercado y en esas condiciones se les tuvo que enfrentar la Sega Genesis (aquí conocida como Mega Drive), que no alcanzó el millón de ventas esperado en su lanzamiento. Todo cambió con la llegada de Tom Kalinske procedente de Mattel, donde había relanzado Barbie, la gama de juguetes Hot and Wheels y los sagrados Masters del Universo. Se le consideraba el "hacedor de milagros".
Pusieron a su servicio la nueva tecnología de 16 bits y la idea revolucionaria que tuvo consistió en elevar el listón de los videojuegos. Nintendo se estaba dirigiendo a un público muy infantil y él llevó los productos de Sega a los adolescentes. No obstante, un juego como Altered Beast, el que venía de regalo con la consola, no podía competir con Mario, dijo, porque para empezar no era muy bueno, pese a sus gráficos, y encima a medio Estados Unidos le parecía de temática satánica. Así surgió Sonic. Un erizo, como Espinete y lo presentaron por todos los centros comerciales del país, las antiguas catedrales. Cuando lograron un metro y medio de estantes en Walmart, que desafió las posibles medidas punitivas de Nintendo, se sintieron como que habían derribado a una dictadura. Comercialmente, era así, pero se lo habían ganado. Otros, como Atari, se habían estrellado al lanzar el videojuego de E.T., cuyas copias sin vender tuvieron que enterrar en el desierto de Nuevo México.
El punto fuerte de su publicidad, con música rock de banda sonora, era que te convertías en un tío guay con chupa de cuero con el "siguiente nivel" de videojuegos. Mientras Nintendo mantenía una línea Disney para niños buenos, Sega se ofrecía en el mercado como la solución para que no fueras el tonto de la clase. Si se reían de ti en el colegio, te comprabas una Sega y al día siguiente le podías coger por la oreja al abusón que te machacaba en clase. Para el lanzamiento de Sonic 2, de hecho, contrataron a Dustin Diammond. Era 1992.
Las campañas de publicidad se las tomaron en términos bélicos. Según cuentan los protagonistas, Nintendo era la Unión Soviética y Sega los antisistema que tiraban cócteles Molotov, en sus propias palabras. Como ocurre siempre, tanto en la vida real como en la política, a Nintendo le salió caro subestimar a sus rivales, porque en cuestión de meses perdieron el halo de santidad que en la sociedad de los 90 significaba ser cool. Una tragedia si nos dirigimos a públicos menores de edad, segmento que ahora alcanza hasta bien entrados los cincuenta. Poco tiempo después, Nintento hizo lo mismo. Contrató a grupos como Butthole Surfers para la banda sonora de sus juegos y también promovió esa imagen de consola para la peña molona.
Sin embargo, todo cambió con la salida de Mortal Kombat, que hizo intervenir al gobierno. Nintendo se había resistido a los videojuegos sangrientos, pero estos iban en aumento. El Congreso echó mano del tema, como había pasado diez años atrás con el heavy metal y el rap, y con el pretexto de que podían causar un "daño emocional" a los menores, se inició un proceso, como gustan de hacer las sociedades anglosajonas en general y protestantes en particular. Eso abrió varios debates, como si los críos que se hacían adictos a los videojuegos descuidarían sus estudios. Algo que es obvio en cierto modo, pero uno de los representantes de Sega sentencia al respecto que los gamers desarrollaban más su imaginación.
Al final, lo que hundió a Sega fue no haberse unido a Sony, como habían tramado tiempo atrás. Parece que fue una decisión que echó abajo Sega Japón por celos de la manera de funcionar de sus homólogos estadounidenses y dejó vía libre para la aparición de la Play Station, la consola más vendida de todos los tiempos. Ahí concluye el documental sin aportar mucho más que las páginas de Wikipedia. Habría sido interesante llevar más lejos los dilemas morales de la violencia en los videojuegos o las consecuencias de su adicción, buenas o malas. También, quizá, los cambios que supusieron en el ocio de los niños y adolescentes, que ahora son adultos y siguen jugando, y el porqué del contexto de los juegos, cómo surgieron todas aquellas ideas. Este es, pues, un documental que podrá interesar a quien no supiera absolutamente nada de aquello, pero que al que tenga algo de idea le dejará como si fuese una pieza de informativo de Matías Prats Jr.