‘Haciendo Futuro’, un foro de ULab para analizar las claves de la industria de los deportes electrónicos
‘Haciendo Futuro’, un foro de ULab para analizar las claves de la industria de los deportes electrónicos
ALICANTE. Los avances que vienen de la mano de la digitalización o las empresas de base tecnológica con ellas ha creado nuevos nichos de mercado que hace años eran impensables y que hoy son una realidad patente, como el de los eSports. Hoy, precisamente, comienza el foro 'Haciendo Futuro' en el espacio ULab de Alicante, donde profesionales del sector, y además, 'gamers' analizan los retos de futuro de este sector. Si bien son diversos, la mayoría coinciden en que, la profesionalización y monetización del sector son claves para conquistar y empezar a trabajar en el presente. Alicante Plaza ha hablado con quienes se presentan en la primera mesa redonda del evento, que tendrá dos sesiones el viernes 24 y sábado 25 de enero en el auditorio ULab de la Plaza de San Cristóbal.
Así, responden a cuestiones de este diario la moderadora del debate y social media manager en GGTech, Allende Olarte, también Vicent Martí, CMO de Stream Loots; Jon Llaguno, business development manager de Ssenior 'eSports'; Adrián Gómez, CEO de x6tence; y Jesús Martín, socio de TMT & Startups Ecija.
Para Vicent Martí, a nivel empresarial, el reto es acercar el mundo gamer al público no-gamer, un público más tradicional y piensa que "se está consiguiendo cada vez más por las marcas no relacionadas directamente con el sector que están invirtiendo en ello. En el mismo sentido, Jon Llaguno ahonda en que "en los próximos años veremos cómo los jugadores cuentan con más opciones de profesionalización, un ecosistema más estable y un star system propio más afianzado y accesible" y apunta a que, desde el ámbito empresarial habrá una evolución hacia modelos basados en derechos de retransmisión y una mayor presencia en mass media que atraerá a más marcas.
En este sentido, Jesús Martín apunta que el sector de los eSports se ha convertido en el verdadero promotor, y líder de la industria del entretenimiento en España y, prácticamente, a nivel mundial y que el gran hito del mundo de los eSports a corto plazo, debido al fuerte crecimiento en la generación de empleos, debe ser la profesionalización del sector. "Es necesario tener un marco jurídico acorde al crecimiento de la industria que dote de seguridad jurídica". Asimismo, Adrián Gómez asegura que uno de los retos es dejar de entender los eSports como un movimiento homogéneo y entender que "hay realidades completamente dispares". Además, desde la parte competitiva, "el gran hito será conseguir estabilizar a nuestro “deporte rey”, donde todo apunta hacia League of Legends. Junto a él, habrá un baloncesto, y aquí Counter Strike tiene todas las papeletas". Para Allende Olarte, el reto, "como sector joven", es el de establecerse y consolidarse en la sociedad como una forma de ocio y entretenimiento más, además de crecer de manera responsable a nivel empresarial.
La social media manager en GGTech apunta a la carencia de una regulación específica; "unas bases legales y jurídicas que aseguren el futuro de los eSports y sus trabajadores". Asimismo apunta a la existencia de una "burbuja", debido al crecimiento exponencial que ha sufrido el sector en tan poco tiempo. Para el CMO de Stream Loots la monetización preocupa, "puesto que en deportes tradicionales el fan se gasta hasta diez veces más que en los eSports, y aquí hay un gran camino a recorrer por ver quiénes ayudan a cubrir esto".
Por su parte, el CEO de x6tence, señala que le preocupa "que perdamos el foco, que empecemos a hacer cosas que no tienen al consumidor en el centro para poder financiar nuestros proyectos". Por ello, apoya el "generar valor e integrar a los sponsors, pieza clave del ecosistema, en nuestra propuesta de valor, y no al revés. Lamentablemente, cada vez se ve más la opción fácil".
Además, el business development manager de Ssenior 'eSports' incide en que los jugadores de eSports no están reconocidos "como tal" de cara a las instituciones y administración pública y lo considera clave en sector a medio plazo, porque la profesionalización depende de ello. Asimismo, cree que la volatilidad del sector y la poca confianza que se genera muchas veces a las marcas, frena la evolución natural que debería tener el ecosistema. "Es un trabajo que debemos realizar entre todos".
Por otra parte, el socio de TMT & Startups Ecija vuelve a ahondar en "la inseguridad jurídica existente hoy en día". Desde su firma Ecija asesoran a jugadores (tanto amateurs como profesionales), equipos, 'publishers', entidades organizadoras, broadcasters y empresas patrocinadoras. Además, apunta a la controversia en la aceptación de los eSports como deporte es. Para ello, cree que el horizonte más cercano debe radicar en la necesidad de "regular de forma adecuada y eficaz la industria".
Es algo en la que coinciden en general los ponentes, en el ámbito laboral, la posible cesión de jugadores entre equipos (ámbito laboral), la regulación de torneos y competiciones, la gestión derechos de explotación o la gestión derechos de imagen.
"Sí hay futuro, pero ojo: no pongamos en el deber de un sector una responsabilidad que no le pertenece. No forcemos lo que no es viable". Es la opinión de Adrián Gómez al respecto, que señala a que se debe huir de la "especulación y el crecimiento forzado que han vivido movimientos similares". Así, apuesta por que los eSports "representan un producto de entretenimiento deportivo ajeno a la corrupción, a los millones por millones, a lo opaco de otras generaciones".
En el mismo sentido, Vicent Martí cree que hay futuro tanto para grandes firmas y para pymes y startups, puesto que es "un mundo tan nuevo todavía y que evoluciona tan rápido" y existen muchos problemas a solucionar y muchas profesiones nuevas que salen prácticamente cada día. Jon Llaguno habla de un sector que está en proceso de maduración y que "en muchos casos las inversiones en eSports resultan deficitarias, por lo que no debemos ver el "pastel" solo desde el punto de vista económico".
Por ello, cree que el sector ha crecido gracias al esfuerzo de los usuarios y comunidades, siendo las pequeñas empresas que han apostado por esto las que han allanado el camino para que las grandes compañías multinacionales quieran formar parte del ecosistema. Allende Olarte ve, incluso, "un presente no tan futurístico" y mantiene que, al tratarse de un ámbito tan heterogéneo a nivel empresarial y profesional, "son muchos los sectores que pueden verse beneficiados del mismo".
Por último, Jesús Martín ve "como en cualquier industria en auge o crecimiento constante, un futuro empresarial muy alentador a nivel global". Fijándose en firmas de otros sectores, que han tenido éxito, Martín considera que "el mundo de los eSports tiene que servir como reto para el futuro empresarial español, y más concretamente para el ecosistema emprendedor".
Y es que, según mantienen en general "el corporate español va a querer estar en aquellas industrias dónde el nivel de crecimiento es elevado, pero ya, a día de hoy, la mayoría de los agentes del sector son startups que han crecido junto a la industria".
‘Haciendo Futuro’, un foro de ULab para analizar las claves de la industria de los deportes electrónicos
Y es que, para Martí, los videojuegos tienen una connotación negativa por una pequeña parte de la sociedad. "Pero esto es algo que está cambiando y cada vez está mucho mejor". Ahonda en que "cada vez más se está viendo cómo funcionan equipos de eSports, qué hace un jugador profesional y se está viendo todo el trabajo, esfuerzo y control que existe detrás. Desde preparación, física, mental o nutricional, entre otras.
Llaguno opina que "se necesita mucha pedagogía para contrarrestar" la mala fama. "Muchas veces, por desconocimiento, se tiende a culpar a los eSports de problemáticas subyacentes" y apunta que "siempre que ocurre algún suceso impactante se corre a verificar si la persona presuntamente culpable juega a videojuegos, descontextualizando y negativizando totalmente algo que habitualmente es totalmente inocuo y no guarda relación directa con los hechos en si", aunque, mantiene, esto pueda generar un gran debate posterior. "Todos los profesionales estamos normalmente abiertos a explicar las cosas de una manera clara, comprensible y adecuada".
Martín señala que "los eSports, como cualquier industria en crecimiento, tiene sus detractores". Por ello, incide en la necesidad de una regulación específica que trate todas estas cuestiones, junto a la implicación directa de las administraciones públicas para el fomento de los eSports promoviendo la no violencia, no discriminación o el consumo moderado.
Así, Gómez cree que si existe mala fama "es únicamente por desconocimiento y por resignación al cambio. El lema de “cualquier tiempo pasado fue mejor” está tan arraigado que lastra cualquier forma de desarrollo, cuando no puede estar más alejado de la realidad". Apuesta por los eSports como un fenómeno imparable, "por lo que mi consejo sería en poner el foco en cómo hacerlos cada vez mejores y no en cuestionar si les damos el beneplácito social". Olarte asegura que " el estigma de que los videojuegos son malos o adictivos va poco a poco desapareciendo" y posiciona a esta forma de ocio y cultura como "una manifestación artística propia de nuestra época y contexto social. Cuentan historias, igual que un libro o una película, y lo hacen no sólo a través de su narrativa, sino de sus propias mecánicas; ¡hay vida más allá de los juegos de disparos!".
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