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Game Over  

24/10/2021 - 

Recientemente ha llamado la atención en los medios occidentales, la noticia sobre el anuncio de la nueva regulación china en relación con el uso y disfrute los videojuegos por parte de los menores de 18 años. Para el gobierno chino, se trata de un problema de salud pública y de protección del menor respecto del cual ha decidido tomar enérgicas cartas en el asunto y concretamente, como es ya es marca de la casa, con medidas restrictivas. Desde posiciones oficiales, se ha llegado a calificar la afición excesiva a los videojuegos de “opio espiritual” lo que no deja de estar cargado de un muy explícito simbolismo ya que la adicción a esta sustancia en China en el siglo XIX entronca con los años de humillación del Imperio del Centro por parte de las potencias occidentales: se invadió su territorio en puntos estratégicos (como Pekín, Shanghai, Hong Kong, Macao y Qingdao) y se produjo un intervencionismo permanente en sus asuntos internos. Hay un mantra reiterado por parte del gobierno chino de que esta situación jamás volverá a darse. Al relacionar el opio con los videojuegos, se está diciendo que este es un tema serio.

Así, esta nueva normativa supone una vuelta de tuerca respecto de la anterior de 2019 que solo permitía jugar a los menores hasta tres horas en días festivos y una hora y media el resto de los días de la semana. No obstante, no parece que dichas normas se estuviesen cumpliendo de forma estricta ya que de las estadísticas oficiales se desprende que más del 60% de los menores chinos jugaba más tiempo del establecido y más de un 13% jugaba más dos horas diarias durante la semana escolar. Por ello, ahora el tiempo de juego se reduce drásticamente . En efecto, los menores de 18 años solo podrán acceder a los videojuegos on line de 20 a 21 horas los viernes, sábados, domingos y festivos. Para que esta medida resulte efectiva se impone igualmente a las empresas prestadoras de servicios de videojuegos, la prohibición tajante de prestar a los menores cualquier tipo de servicios fuera del referido horario. Además, se ponen en marcha un organismo regulador al que se atribuye facultades para comprobar el cumplimiento de esta normativa por las empresas, generalmente a través de las inspecciones correspondientes. Finalmente, las empresas de videojuegos deberán dotarse de tecnologías de reconocimiento facial para de esta forma evitar o bien que una misma persona registre diferentes cuentas para sortear la restricción temporal impuesta o bien que los padres actuando con laxitud y como cooperadores necesarios de sus hijos, les permitan jugar bajar su identidad. Esta tecnología en su aplicación nocturna se ha denominado con cierta ironía por los ciudadanos chinos como la Patrulla de Medianoche cuyo propósito es identificar a niños o adolescentes que están jugando fuera los de los horarios habilitados utilizando los dispositivos de sus padres. Por otro lado, no son solo medidas de represión ya que también se prevén acciones de los supervisores para coordinarse con padres, familias, colegios con el propósito que se produzca la concienciación sobre el carácter altamente adictivo de los videojuegos.     

El impacto en la industria de los videojuegos ha sido notable aunque menor de lo que se podría haber anticipado teniendo en cuenta su relevancia económica. China es el mercado de videojuegos más importante del mundo con hasta 655 millones de gamers. La pandemia, por la reducción de la interacción social y el uso acelerado de la tecnología para relacionarnos, ha contribuido a que su crecimiento económico se haya disparado alcanzando en 2021 la cifra de 41.700 millones de Euros (con previsiones hasta 2025 de alcanzar los 60.000 millones de Euros). En este sentido, no son tanto las consolas que han permitido este gran desarrollo de la industria si no su acceso a los móviles habiendo alcanzado un 84% de las ventas en esta modalidad. La cotización de empresas tecnológicas vinculadas a la actividad de los videojuegos se ha visto afectada desde que se anunciaron estas medidas por el Gobierno Chino. Por ejemplo la holandesa Prosus NV, que participa con un 29% en el gigante tecnológico chino Tencent (a su vez titular de la aplicación reina WeChat que es como el Whatsapp chino e incluso mejor que Whatsapp porque además permite medios de pagos y una dimensión social parecida al Facebook) perdió en bolsa cerca del 1,5% de su valor. Lo mismo le ha sucedido a otras dos empresas europeas de videojuegos, NetEase y Bilibili que se han dejado casi un 3% de su valor. Sin embargo, y a pesar de este efecto negativo en su valor bursátil, es poco probable que la situación empeore ya que los gamers menores no representan más del 2,6% del total de este mercado y los niños jugadores por debajo de 12 años no van más allá del 0,4% según datos oficiales que me parecen muy optimistas.

  

Es cierto que una de las primera reacciones de los padres de regímenes de libertades como el nuestro ha sido la cierta envidia por las medidas adoptadas por el gobierno chino. Y esto es así porque desde el momento en que el  poder se inmiscuye en algunos temas domésticos especialmente conflictivos, se consigue de alguna forma rebajar el debate permanente que existe entre padres e hijos en relación con el uso o abuso de los juegos y de los dispositivos electrónicos. Cabría afirmar que, como sostiene el gobierno chino, se trata de evitar la adicción que el uso excesivo puede generar. De hecho en nuestras democracias se adoptan medidas similares con respecto por ejemplo del alcohol que no puede ser vendido o consumido por menores de 18 años. Es cierto que está demostrado científicamente que si bien el consumo de alcohol es, en general, perjudicial para la salud, no se podría decir lo mismo del consumo de videojuegos. En efecto, no existe una postura pacífica al respecto al menos si se usan de forma moderada. En este sentido, algunos estudios han puesto de relieve que jugar a los videojuegos puede de verdad mejorar las capacidades y habilidades cognitivas de los menores. Además, y de forma coyuntural, durante la pandemia se han visto incluso determinados beneficios. Así han permitido superar el distanciamiento social generando fuertes relaciones de amistad lo que ha contribuido al bienestar de los menores. Al final, como todo, la clave está en el equilibrio y que esa forma de entretenimiento se pueda combinar con otras.

En todo caso, lo que chirría es la flagrante intromisión del gobierno chino, con el apoyo de una tecnología cada vez más sofisticada, en el ámbito doméstico. Es cierto que en la actualidad uno de los grandes debates y retos en el seno  la familia es precisamente la gestión de la tecnología. Conseguir, lo que no es fácil, que la tecnología esté a nuestro servicio y no al revés. Y está claro que el juego crea comportamientos adictivos lo que a su vez supone una pérdida de la libertad individual. Lo que resulta más difícil es entender que solo  la prohibición, ya sea gubernamental o familiar, sea la solución que mejor funcione. Siempre se puede recurrir a sustitutos que también resultan adictivos como ver jugar a otros en Youtube o jugar offline. Estamos ante un problema real que solo se puede resolver con una acción orientada a que los jóvenes puedan tomar la mejores decisiones en relación con el uso de la tecnología. Esto implica además de la imposición de ciertos límites un diálogo entre hijos y padres y poderes públicos que contribuya a tener una ciudadanía más responsable y mejor formada.

En todo caso, además de la protección de la infancia, es indudable que existen otras motivaciones que se incardinan en un movimiento más amplio que caracteriza a la acción gubernamental del gigante asiático. Se trata de una inclinación casi obsesiva (quizás porque secretamente consideran que la estabilidad del país está en juego) por el control. Y en este supuesto concreto, por el control de cultura popular. Así junto con las restricciones establecidas para limitar el uso de los videojuegos también se impide el acceso a aquellos que incluyan contenidos sexualmente explícitos, violentos o que impliquen fomentar el juego. Estamos de acuerdo que estos contenidos no son aptos para menores pero este tipo de censuras lleva inevitablemente a otras que ya son de naturaleza política o social con lo que el poder del estado que en este caso no es democrático se va fortaleciendo y consolidando hasta intentar llegar a ser omnímodo.

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