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La UJI analiza el impacto de la evolución publicitaria de los e-sports en el confinamiento

4/11/2020 - 

CASTELLÓ. Investigadores de la Universitat Jaume I (UJI) analizan el impacto de la evolución publicitaria que han tenido los e-sports durante el confinamiento por la covid-19 en un estudio liderado por los profesores Guillermo Sanahuja y Magdalena Mut del Departamento de Ciencias de la Comunicación.

E-sports es el acrónimo de deportes electrónicos. Se refiere al conjunto de competiciones de videojuegos de tipo multijugador donde distintos participantes compiten en un determinado evento online u offline. Los más conocidos son League of Legends, Counter Strike, Dota2, Fortnite o Fifa 20. En la actualidad están viviendo su mejor momento en términos de notoriedad, inversión y seguidores, según ha informado la UJI en un comunicado.

El confinamiento supuso un "boom" en las audiencias de los e-sports en España que ha comportado que después del final del estado de alarma y con la vuelta del deporte tradicional estas sigan siendo superiores a los meses anteriores. Así lo reflejan las audiencias de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), la competición de e-sports más seguida a nivel nacional. El 15 de junio, en su primera jornada, tuvo 245.000 espectadores. Esto fue un récord absoluto que incluso superó a la final de la competición que tuvo lugar el 2 de abril.

En la investigación, según ha afirmado Sanahuja, partieron de la hipótesis de que los e-sports son un "magnífico laboratorio de pruebas" de cómo se relacionarán las marcas a través del deporte "en un contexto completamente digital y ante una audiencia -generación Z- que no tolera la intromisión de marcas en su entretenimiento". "De alguna manera, es un análisis del patrocinio convencional que se desarrollará en los próximos lustros", ha añadido.

Y ha agregado que, de forma paralela, se podrá conocer el consumo real de e-sports durante el confinamiento por parte de la comunidad de estudiantes de grado de la Universitat Jaume I, lo cual permitirá conocer "si ese boom ha sido real o si ha resultado de una agenda mediática interesada". "Para ello, estamos realizando una encuesta a este colectivo que luego contrastaremos con entrevistas en profundidad a expertos en la materia", ha dicho.

Investigación "fundamental"

Los investigadores consideran "fundamental" esta investigación "en primer lugar, por explorar un mundo en efervescencia en los últimos años, los e-sports, que no ha sido estudiado con profundidad desde la perspectiva comunicativa". En segundo lugar, "por conocer las dinámicas de las marcas en su interrelación con sus públicos a través de estas competiciones electrónicas; y, en tercer lugar, por validar a través del método científico el crecimiento exponencial de este entretenimiento".

Actualmente, están concluyendo la etapa cuantitativa y en unas semanas comenzarán con la fase cualitativa de contraste para poder concluir la investigación a finales del presente año 2020. Los resultados previstos son confirmar la hipótesis prevista inicialmente, aunque, como han asegurado, es una primera exploración en el mundo de los e-sports que permitirá en próximas investigaciones conocer más detalles sobre la interelación entre usuarios, marcas, juegos, plataformas, canales, publishers, casters, equipos o jugadores.

En esta primera exploración han focalizado la atención en la audiencia de los e-sports. Para ello, han considerado como universo el conjunto de estudiantes de grado y posgrado de la Universitat Jaume I. En la metodología combinan técnicas de investigación cuantitativa, como es la encuesta, con técnicas cualitativas como las entrevistas en profundidad a expertas y expertos en el campo de los e-sports, el deporte, el mundo digital y el patrocinio.

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