VALÈNCIA. Acaba de volver de Los Ángeles, donde ha estado cubriendo una de las citas imprescindibles para los amantes de los videojuegos: la prestigiosa E3 (Electronic Entertainment Expo), la convención más importante de esta industria. El cambio de huso horario y las obligaciones profesionales no le impiden a Ángel Luis Sucasas (Pontevedra, 1986) atendernos amablemente unos días antes de que visite esta próxima semana (concretamente, el 26 de junio) la Rambleta. Participará en la jornada Futuro Imperfecto, donde intervendrá en la mesa redonda que se aventura a pincelar “la cultura que viene”. Un tema no exento de algunos retos.
El periodista, que divide su tiempo entre escribir para Webedia y El País; diseñar narrativas para videojuegos; y crear novelas, tiene claro que la dimensión tecnológica es la que motivará el mayor cambio cultural y que, a su vez, transformará enormemente las posibilidades de crear. Las plataformas digitales, cada vez más hegemónicas, ya constriñen a los creadores “independientes y arriesgados”, a los que se les exige “una mayor barrera de entrada comercial para elaborar sus obras”, apunta Sucasas. Por ello, si miramos hacia el horizonte, parece claro que el futuro es “incierto”.
“Si plataformas como Netflix y Spotify han funcionado (y han provocado, por ejemplo, la caída de DVDs y discos), cuando sea tecnológicamente posible, sucederá lo mismo con los videojuegos (ya se están viendo proyectos como Stadia de Google, el Apple Play y lo que vaya a sacar Amazon). De hecho, esto es una constatación más de que los videojuegos son industria cultural, igual que lo es el cine o la literatura en lo que son sus deseos y problemas”, alega el escritor y periodista, que percibe aspectos positivos y negativos en esta corriente. “Habrá más solapamiento de artistas que harán de todo: videojuegos, cine, literatura. Se aumentará la precariedad, pero también habrá más oportunidades que nunca”, reflexiona.
Los videojuegos es el vínculo que adhiere todos los campos profesionales que Sucasas cultiva con esmero. Su última novela, El juego de Zhara (Editorial Planeta, 2019), es una historia sobre diseñadores de videojuegos donde se invita al lector, además, a que los viva en primera persona. El escritor y periodista reconoce que le interesaban mucho las narrativas transmedia y también la posibilidad de jugar con el formato (el libro se vertebra a través de los dos puntos de vista de los protagonistas, tiene una doble portada en lugar de una contra, y culmina en el centro con un cómic). “Estaba convencido de que, si hacía una novela sobre diseñadores de videojuegos donde pudieras jugar a los que ellos crean, escuchar su música y ver sus documentos de diseño, se crearía un recuerdo y relación totalmente diferente”, indica.
Videojuegos y literatura. Literatura y videojuegos. Dos disciplinas culturales que no habitan en espacios tan diferentes. La décima musa, un volumen Jot Down que se repartirá en el evento de la Rambleta y que ha editado Sucasas, lo demuestra, pues condensa obras del décimo arte convertidas en relatos ilustrados. Otro ejemplo (más) de que los videojuegos pueden traspasar pantallas. Y de que, no cabe duda, todavía tienen mucho que decir.
-Los videojuegos han arrastrado ciertos prejuicios y connotaciones frikis a lo largo de los años. ¿Sigue siendo así, o ya son productos culturales tan aceptados como el cine o la literatura?
-Depende de la latitud en la que te ubiques. En la prensa anglosajona hace ya casi una década que sí; en España, no tanto. Fui yo el que abrió punta de lanza en El País y ahora está más normalizado. De hecho, los videojuegos fueron uno de los temas del último congreso de Periodismo Cultural Nacional con debates muy interesantes y acalorados. El ministro de Cultura, el año pasado, dio también ese titular que salió en todos los medios sobre que los videojuegos eran tan importantes como la literatura.
No es, por tanto, una cuestión de que se tenga que aceptar o no: los videojuegos siempre han sido una industria cultural. Por desgracia, en parte por el propio sector del videojuego y las compañías; y en parte por el pobre retrato que ha dado de él la prensa generalista, se ha tardado en constatar lo evidente: que el videojuego va a ser el medio del siglo XXI como el cine lo fue en el XX. Todos los datos económicos y de consumo apuntan a ello, y la gente que tenemos entre 25 y 35 años hemos consumido juegos como cualquier otro arte y sabemos de su dimensión cultural. Lo que pasa es que se ha tardado en evaluar a los videojuegos desde esta perspectiva. En España vamos tarde; y no es la primera que vez que vamos tarde en algo.
-También les cubre una capa de responsabilidad de la que parecen carecer otras disciplinas; parte de la opinión pública no ha dudado en señalar que existe una relación entre videojuegos y violencia (aunque los estudios científicos no dicen precisamente eso), cuando realmente hay violencia en todo tipo de medios culturales, incluso en las noticias más cotidianas. ¿Por qué?
-En primer lugar, por desinformación y sensacionalismo. Hace poco se emitió un documental sobre el asesino de la katana que desmitifica completamente todos los titulares que se habían dado al respecto: el Final Fantasy 8 no era ni siquiera un juego al que hubiera jugado mucho y en su momento se hizo la correlación sin ningún tipo de cortapisa. Este amarillismo de los medios se junta con que son seguidos por un sector demográfico que ha llegado tarde a los videojuegos y que (como pasa siempre con el ser humano) reacciona ante lo que desconoce con miedo. No toda, pero mucha gente que está por encima de los 50 años les tiene miedo a los videojuegos porque no los comprenden.
Por otro lado, hay una diferencia fundamental entre los videojuegos y otras formas artísticas. Aquí las acciones no son pasivas (no estás mirando una película o leyendo un libro): las cometes en primera persona. Desde un punto de vista moral, no es lo mismo ver a Tom Cruise matando a unos terroristas iraníes en Misión imposible que hacerlo tú mismo. Eso se ha aprovechado mediáticamente muchas veces para intentar ponerle un “sanbenito” al videojuego que no se les cuelga a las otras artes, algo que es absurdo.
De hecho, la potencialidad del videojuego es precisamente esta: la dimensión ética, moral, filosófica y de entretenimiento. Desde esta perspectiva, brinda una herramienta más poderosa que la de ningún otro arte porque pone al espectador en ese rol activo y le obliga a reflexionar, a divertirse, o a experimentar con actos de toda la gama moral. Para mí es un motivo de celebración más que de acusación porque me parece muy interesante las reflexiones que pueden surgir de ahí: del hecho de que tengamos que cometer los actos que pueden hacer avanzar una historia en lugar de ser meros espectadores pasivos de ella.
-La OMS ha hecho oficial recientemente la adicción a los videojuegos como trastorno mental. ¿Cómo lo ves tú?
-Es un titular que se ha tergiversado tremendamente y ha generado una gran polémica. Algunas de las mejores universidades llegaron a mandar una carta (con firmas de reconocidos psicólogos) a la organización recomendando que no lo publicaran porque no existen pruebas o trabajos que avalen una relación entre violencia o adicción y videojuegos; o, si las hay, no están bien justificadas a nivel académico. Se basan más en la vox populi que quiere estigmatizarlos para financiar, precisamente, esas investigaciones.
Al margen de esta polémica, la adicción que señala la OMS está más relacionada con un tipo de mecánicas sobre las que sí hay que poner la lupa: esas mecánicas repetitivas orientadas a la competitividad que forman parte de algunos juegos, especialmente en los de móviles, y que se conectan con la ludopatía. Ese es un melón que hay que abrir, que se relaciona con el diseño ético de videojuegos, diseño no ético de videojuegos y demás. Las compañías, mediante modelos freemiun de móvil, se forran haciendo que gente que ni siquiera se considera video jugadora, juegue. Se cometen actos criminales encubiertos (por lo poco que se investiga sobre el tema) como localizar, incluso geolocalizar, a los jugadores más ludópatas para exprimirles hasta el último centavo. Está bien que la OMS haya puesto el foco en ello, pero claro: es coger el todo por la tarde. Hay que hilar fino.
Yo tengo una ventaja muy grande en relación a casi cualquier periodista, y es que formo parte de la industria porque soy diseñador narrativo de videojuegos también y la conozco por dentro. Una de las últimas cosas que me contaron (y no citaré nombres), es que un diseñador de videojuegos acababa de abandonar una empresa después de sufrir una crisis moral muy grande. Sus jefes le habían dicho que para crear el próximo DLC (contenidos adicionales que se emiten después del lanzamiento de un videojuego para refrescar el contenido del mismo) era prioritario investigar a las “ballenas” (los usuarios que se gastan más) en redes sociales. Tenían sus datos y, a partir de ellos, podían deducir sus gustos a nivel estético y narrativo para diseñar el contenido adicional del videojuego. Esto es la auténtica ingeniería del mal: el melón más gordo y preocupante, y el que más se aleja del retrato mayoritario del videojuego como parte de la industria cultural. Cuanto más se acerque el sector del videojuego a la industria de los juegos de azar, más tendrá que perder.
-¿Qué lugar ocupa España en el actual sector del videojuego?
-Depende de cómo lo mires. Desde una perspectiva macro: está muy mal. Nuestro tejido es más que precario y cierran muchas empresas habitualmente, a pesar de que tengamos más de 400 (cuando en Francia, uno de los países más poderosos del mundo, la cantidad está alrededor de las 200). Se crean negocios por parte de personas que acaban de salir de la universidad que nunca llegan a generar actividad económica. Ahí hay un paisaje sombrío.
En lo micro, no obstante, estamos viviendo probablemente la mejor edad del videojuego español. Están surgiendo una serie de individualidades muy repartidas por la geografía española: estudios independientes de pocas personas que están alcanzando una notoriedad internacional muy grande. Este año, hemos tenido dos videojuegos, Do not feed the monkeys y sobre todo Gris que han tenido un impacto tal como para abrir el Times o el Washington Post. De hecho, los diseñadores de Gris fueron a dar una clase a (nada más y nada menos) la plantilla de Pixar en su propia sede después de ganar un premio que concede la Academia de Hollywood a las mejores obras de animación del año (y se enfrentaron a gigantes como God of war o Spiderman). Lo han hecho muy bien.
También habrá que seguir de cerca la inevitable crisis que surgirá cuando los padres que han metido a sus hijos en múltiples grados y másteres de videojuegos de toda la geografía nacional vean que un 80% o 90% de ellos no van a trabajar en esta industria. Será un petardazo. No sé cuándo, pero intuyo que a corto y medio plazo lo veremos en más de una cabecera.
A pesar de ello, si estas individuales se van consolidando y se va creando un tejido como el que hay en Canadá de comunidad, de apoyo mutuo, de defensa de esas parcelas ganadas, podríamos estar en una posición que, si bien no sea la primera de Europa, sí sea envidiable en cuanto a ecosistema en crecimiento. En paralelo, hay que recordar que España es uno de los mayores exportadores de talento de Europa. Talento para hacer videojuegos hay y siempre ha habido para competir con los mejores. Lo que ha pasado es que ha habido un nulo apoyo gubernamental, una muy mala gestión empresarial y una nula cobertura mediática. Si juntas todos estos hechos (que ahora están cambiando bastante) tienes el por qué la mayoría de nuestro talento se va fuera y no se queda.
-Ser gamer o influencer (o ambas a la vez) ya no es solo un hobby: puede convertirse en una profesión. Sin embargo, hace poco leíamos la noticia de una influencer que, a pesar de acumular millones de seguidores, no había logrado que su marca de ropa triunfara (no había vendido la ínfima cantidad de 36 camisetas). ¿Qué opinas de este fenómeno?
-No me sorprende nada. Los que llevamos tiempo dentro de la industria vemos que EA Sports y los influencers son dos burbujas de un tamaño descomunal. Tenemos que luchar constantemente para que no se confundan los términos de comunicación y marketing con los de “publirreportaje” y “reportaje”.
En los medios de comunicación pasa; pero ya no digamos cuando los influencers o youtubers empiezan a tener un papel incluso más relevante en la comunicación cultural para las empresas que los propios periodistas. La calidad de un artículo que publica el ABC Cultural, el Cultural de El Mundo o el de El País es cientos de veces mayor que la de un vídeo de un influencer. Es algo que sabemos todos y está ahí. Por muchos millones de visitas que acumules en un vídeo, hay que analizar si son realmente de calidad o con un impacto real en tu contenido. Las compañías se están equivocando de estrategia. Algunas ya están corrigiendo el rumbo, pero otras siguen perdidas en este mundo de los likes, que realmente tiene poca chicha (en la mayoría de los casos) por debajo.
-Hace poco hablábamos con Manuel Ríos San Martín, que señalaba que el transmedia todavía no ha alcanzado la madurez en la literatura, ¿lo compartes?
-La industria literaria, en general, siempre es más conservadora en sumarse a los nuevos formatos. Pasa incluso a nivel internacional. Pero, aun así, se están haciendo cosas muy interesantes. Si solo nos fijamos en la industria más tradicional del libro, sí: diría que los componentes transmedia están entrando con mayor lentitud; pero si ampliamos las miras y nos fijamos en la App Store (Android o Apple, me da igual), podemos ver un montón de novelas interactivas que a veces se etiquetan como videojuegos, pero que en realidad son libros. Han tenido cientos de miles descargas (un seguimiento masivo) y experimentado tremendamente con los formatos audiovisuales.
La ficción interactiva es un tema que no se suele tratar en prensa, poco a nivel internacional, y menos todavía aquí. Está pasando desapercibida fuera de del circuito de las grandes editoriales, pero hay proyectos interesantes que están funcionado de una manera muy inteligente para lo que demandan las nuevas generaciones.