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'my granny lala and me'

Tres primos y un videojuego: el legado de unas 'iaias' llega a Nueva York

La productora Beatriz Olcina busca financiación para su nuevo proyecto, que ya fue premiado en el pasado Indie Summit a Mejor Narrativa

6/05/2019 - 

VALÈNCIA. "Quería hacer un documental sobre mis iaias y empecé a recoger sus historias vitales. Pronto me empezaron a decir que solo iba a verles para grabar, así que decidí hacer mejor un videojuego, que además tenía la capacidad de ser mucho más inmersivo". Son palabras de Beatriz Olcina, que si bien se ha dedicado durante años al mundo el cine, ahora prueba suerte en el de los videojuegos, y parece que lo va a hacer tirando de familia con su último proyecto: My granny Lala and me, que a pesar de estar en una fase muy inicíatica, ya ha cosechado sus primeros éxitos. Lo hace además con un equipo muy especial: dos primos suyos, uno informático y otra diseñadora de realidad virtual, que han montado la productora ad hoc para desarrollarlo.

El videojuego cuenta la historia de una abuela, Lala, y su nieta Shine. En una familia en la que nadie su puede ocupar de cuidar a su más mayor ni de pagar a alguien que le cuide, por lo que acaban delegando sus cuidados a las nuevas tecnologías. Como ya hiciera en el cine la película Arrugas, la historia quiere poner el foco en cómo siente la persona mayor la soledad, el paso del tiempo y el olvido. Lo hará en primera persona, a través de diferentes puzles y situaciones que va planteando el juego a través del point and click. "El videojuego nos hará ver por todas las dificultades que pasa una persona de avanzada edad, mientras descubrimos sus historias y costumbres, basadas en hechos reales", explica Olcina. Ese basado en hechos reales, tal vez sea una de las claves del proyecto: la autenticidad que gana un videojuego basado en las iaias de una familia, en anécdotas que escuchamos con fascinación y que los nietos olvidamos rápidamente. En contraposición con el mundo de Lala, diseñado casi en su totalidad en blanco en negro, encontramos a Shine, su nieta, que para dar respuesta a los problemas de su abuela crea un mundo onírico y colorido en el que se encontrará, en primera persona, no una serie de vivencias sino de sueños e imaginaciones.

De esta manera, se configura un juego que está tan dirigido a adultos, con la crudeza y la oscuridad de la historia que cuenta, como a niños y niñas, que interactúan de manera dinámica con personajes que les son familiares y con los que pueden cultivar una empatía a trasladar a su propia vida real. El juego no renuncia a ser eso, un juego, y que el entretenimiento se base en los puzles a resolver y en el interés que puede generar esas historias personales. Pero además, la narrativa le permite tener valores, contar algo que el resto no está haciendo, educar. Ya adelanta la propia Beatriz Olcina que jugar no será un paseo en barca emocional: "El target principal del juego oscilaba entre los 25–35 años, ya que es una historia madura con elaborados puzles, pero hemos visto que es muy atractivo para niños a partir de 9 años y adolescentes que preferían sentarse a probar un juego narrativo como es el nuestro. Cuando nos acercábamos a preguntar por qué en un evento, donde vas con tus amigos y hay proyectos muy atractivos con años de desarrollo, decidían invertir su tiempo en My granny Lala and me, la respuesta más común fue “es que yo también tengo abuela”.

My granny lala and me cuenta, además de con un contenido complejo, con otra novedad diferencial: el diseño. Cada uno de los tres mundos tienen un diseñador o diseñadora diferente; además, los personajes están insertados con el método de la rotoscopia (ruedan en plató y con cámara a los actores y actrices y les insertan con un mayor grado de realismo), "algo que no se ha visto casi en el mundo de los videojuegos", según explica Olcina.

El proyecto acabó la demo hace tan sólo unos meses y no para de desarrollarse. Ahora está en fase de búsqueda de financiación, tanto pública como privada, pero ya ha podido tener dos buenos sobresaltos: el primero, ganar el premio a Mejor Narrativa en los pasados Indie Summit Awards; y el segundo, participar y presentar el videojuego en el evento Women in Videogames, organizado a nivel internacional por Microsoft en Nueva York. "La acogida está siendo incluso mejor de lo que esperábamos, tenemos beta testers desde niñas hasta los 59 años y las sensaciones son muy positivas", explica Olcina.

Tras esto, y cuando consigan el colchón financiero que necesitan los tres primos, el proyecto "necesita entre 12 y 18 meses para realizarse. El proceso de investigación ya se está llevando a cabo, se necesitarían entre 3 y 6 meses para el desarrollo de la historia, diálogos y puzles, y entre 9 y 12 meses para desarrollo de escenarios, grabación y postproducción de rotoscopia, programación, banda sonora, foley, primeros testeos...". Se trata también un poco de una carrera en el tiempo, porque en estos meses de desarrollo han fallecido las dos iaias en las que se basa el videojuego. Su legado, sin embargo, intentará vivir, y hasta entretener y hacer pensar (eso sí, en forma de videojuego).

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