Hoy es 15 de noviembre

HABITEM

Game over: així estan els videojocs canviant el món material

L’arquitecta valenciana Aida Navarro Redón fa anys que estudia la continuïtat entre la realitat virtual i la material. Des de la planificació urbana fins als espais íntims, els videojocs estan irrompent al que es coneixia com a món ‘real’

30/03/2021 - 

VALÈNCIA. Després d’estudiar arquitectura a la UPV, fer treball de camp dibuixant samboris a Madrid o treballar per a estudis com RCR i Norman Foster, Navarro Redón no s’imaginava que les seues hipòtesis es verificarien més prompte del que pensava. “Quan es va publicar PokemonGo, ja va ser molt evident. La gent em deia... si és el que estàs investigant!”, conta desvanida l’arquitecta. “Si et passes la vida en un espai virtual, com no es considerarà que és un espai arquitectònic? Però la meua generació d’arquitectes treballa amb programes que van nàixer com videojocs, com els programes de visualització d’imatges que en realitat van sorgir quan l’estudi de videojocs Atari investigava sobre generar entorns gràfics de tres dimensions”.

“Clar que els videojocs són un tipus d'arquitectura. Fer ciutats a Minecraft no és fer urbanisme, perquè no és només generar idees espacials sinó que al territori hi ha condicionants econòmics, socials o ambientals. Però és obvi que està connectat. Ja quan vaig començar la tesi i acotava l'àmbit de recerca, vaig tenir un desvetllament. En 2013 quan es publica Wikileaks, es va filtrar que per als serveis d'espionatge dels EUA i Regne Unit, els videojocs eren un espai d'oportunitat per al crim. Un espai que no estaven controlant i vaig pensar que mereixia una atenció per part de l'arquitectura”.

Fa uns mesos l’arquitecta dipositava la seua tesi, elaborada a la Universitat Politècnica de Madrid, on dissecciona la relació —casi ontològica— entre videojocs i arquitectura. Però per començar: què és exactament un videojoc? “És qualsevol joc que necessita un dispositiu vertical”. Arquitectes com Cedric Price al Fun Palace o Aldo Van Eyck —“va projectar el seu orfenat amb la premissa que l’edifici havia d’oferir cada dia una cosa diferent per als usuaris”— ja van explorar com la diversió que activa el joc amplia els usos de l’espai i democratitza la ciutat. 

Una idea que Navarro Redón ja explorava al seu treball final de màster i que va decidir ampliar a un procés creatiu d’anada i tornada entre els dos mons. “L’equip de la Wii també va començar a dissenyar la videoconsola amb la premissa de ser diferent cada dia”. Però no només són disciplines que tenen punts en comú en alguns projectes de recreació. “Adventure (Atari, 1979) és un dels primers jocs on es pot recórrer un món. Perquè fins aleshores, els videojocs utilitzaven el text per descriure espais, però amb este videojoc el programador Warren Robinett també es va ocupar del grafisme”.

Sistemes de representació i estructures espacials que s’utilitzen a videoconsoles i edificacions

 Per a fer-ho, va utilitzar la perspectiva egípcia, una ferramenta que fins aleshores, inspirats en la geometria de l’antic Egipte, només s’havia ensenyat a les escoles d’arquitectura. “Com arribar aquest senyor a dibuixar en perspectiva egípcia? És una forma de representar l’espai molt singular perquè és el dibuix més immediat: mostra la planta i el perfil dels edificis, com fem quan som xicotetes”. 

De l’autonomia de les videoconsoles a la seua relació escalar amb la resta de la casa, el treball d’Aida Navarro analitza les implicacions del disseny material de les videoconsoles i dels mons virtuals dels videojocs.

“Li vaig escriure perquè jo havia investigat tots els plans d’estudi on hi havia estudiat, tota la seua faena anterior... I em va respondre que ho aprengué al màster tenia una assignatura anomenada ‘Arquitectura per a no-arquitectes’”. Amb les dècades següents, els programes per a visualitzar projectes o calcular superfícies i estructures es van desenvolupar en simbiosi amb el software que renderitza els videojocs.

“Però no només això, ara el disseny d’entorns virtuals és una eixida per a les arquitectes. És molt més fàcil contractar un arquitecte, que ja té visió espacial. La línia que separa els dos mons es dissol segons avança la tecnologia, es torna més difícil diferenciar-la. En un futur no tan llunyà projectarem indistintament tots dos espais”.

“Ja ocorre ara, quan l'espai material es troba confinat i regulat fortament per la pandèmia mundial de Covid-19. Amb la limitació d’activitats, trobades socials i viatges, els espais lúdics virtuals han aparegut com un lloc de llibertat. Ara els jugadors d'Animal Crossing poden trobar-se al joc encara que estiguen físicament separats per quilòmetres, podent relacionar milions de persones repartides per tot el món sense atendre límits geogràfics”.

“És més, este octubre Nintendo va llançar Mario Kart Live (149) i els jugadors ja poden incorporar circuits construïts en el món material al món virtual del joc, i al mateix temps els més fans fan córrer cotxes que són rèpliques materials dels virtuals de Mario Kart”.La perspectiva egípcia és un ràpid sistema de representació utilitzat a l’art i l’arquitectura que han adoptat videojocs en cada dècada.

“Esta relació d'anada i tornada, virtual-material, permet entendre els dos extrems d'una mateixa línia de realitat. Des dels anys 80, se superposen diverses formes i operatives, donant lloc a realitats espaciotemporals combinades. Des del seu inici, els dos àmbits han compartit sistemes de representació, models de visualització, estructures espacials, estratègies de guia i interacció i fins i tot opcions de disseny en la relació habitants-jugadors-arquitectes”. 

“Això conduirà possiblement, al fet que, en aquesta realitat-espai mixt, siga difícil separar les dues capes, la material i la virtual. Aquest fet és una qüestió de doble filó. D'una banda, el món virtual ha estat criticat des dels seus inicis, i fins i tot regulat legalment, per a limitar la violència o l’addicció”, explica Navarro Redón.  “Tal com es dedueix en la investigació, els espais dels videojocs estan al servei de qui els dissenya i crea, qui els programa i al seu torn fa en ells possibles diferents accions, i són susceptibles de ser emprats pel feixisme, el terrorisme o qualsevol classe de discriminació”.

“Però per altra banda, l'espai virtual dels videojocs també ofereix un seguit d'oportunitats. Així, virtualitat no genera empremta material i pot servir per a experimentar propostes sense necessitat d’una costosa intervenció. A més cal atendre el poder del joc: és un format fàcilment comprensible i apropiable per les persones, dóna l'oportunitat d'utilitzar el videojoc com a eina per entendre i millorar pràctiques socials que condueixen a un món més participatiu, horitzontal, igualitari i democràtic”.

Noticias relacionadas

innovadores

La imparable industria del videojuego

Por  - 

El avance de la tecnología ha marcado la evolución del mundo del videojuego, con una dimensión cada vez más social. Hablamos de una industria que en España facturó 2.339 millones de euros en 2023. València presume de tener el ecosistema que mayor volumen de inversión capta

next