El fenómeno empezó hace más de diez años, pero cada vez son más los actores con una carrera sólida en Hollywood que actúan también en videojuegos. Las razones son de peso, es decir, económicas. Los rodajes no llevan mucho tiempo y los pueden hacer en sus propias casas. La rentabilidad dólar/hora es irresistible. Lo que pone de manifiesto que la industria del cine tal y como la conocemos, con la IA a la vuelta de la esquina, es crespuscular
VALÈNCIA. El Alone in the dark que conocí yo era un engendro poligonal que nos parecía tecnología punta. En aquella época empezaba a dar los primeros pasos el 3D y la competición entre casas de videojuegos, el cine y el diseño era tan interesante, aunque daba menos miedo, que la actual que hay con la Inteligencia Artificial.
Pero merece echar la vista atrás para recibir noticias como que Jodie Comer, ganadora de un Emmy, y Davir Harbour, famoso por Strager Things, van a protagonizar la nueva versión del mencionado videojuego que nos fascinó en 1992. No es algo novedoso, hace una década nada menos que Willem Dafoe aparecía en Beyond: Two Souls, junto a Ellen Page, mientras que Liam Neeson o Martin Sheen también habían hechos sus pinitos con los píxeles.
La diferencia es que lo que entonces era una curiosidad, ahora empieza a ser un fenómeno. Así lo interpreta el New York Times, hay un trasvase de Hollywood a los videojuegos. James Gunn, director de cine y ejecutivo de Warner Bros responsable del universo DC, ha señalado que en el futuro quiere que los actores sean transmedia, que puedan representar el mismo papel en televisión, cine, videojuegos y animación.
Cuentan que los videojuegos se percibían como un espacio con un margen muy estrecho para la interpretación, completamente estigmatizado, pero que empiezan a verse como la única posibilidad de llegar a las grandes audiencias. Cameron Monagham, Megan Fox, Idris Elba, Keanu Reeves… son solo algunos nombres de los que ya combinan los dos medios.
Hay un aspecto económico y de comodidad para el gremio. Los actores en un rodaje a menudo tienen que viajar y soportar jornadas laborales lentas y pesadas. Para un videojuego, la captura del movimiento y de otros recursos se puede hacer prácticamente en un día. Dice el diario que a veces no tienen ni que salir de su casa de Los Ángeles, que se hace todo allí, en la mansión de turno. Si las grandes estrellas encuentran un lucrativo rendimiento de esta faceta, por el tiempo invertido y los dividendos que se obtienen, su presencia fortalecerá los videojuegos y su hegemonía será indiscutible.
Hace poco, hablando con una compañera periodista se me heló la sangre. Me dijo que estaba pensando en jugar a videojuegos en su canal de Twitch. Los temas que trata atraen un público joven, pero resulta que retener a ese público no es fácil. La mejor opción que tenía era ofrecer ver una partida a un videojuego para que, además del chat y la información que está dando, haya otro estímulo y se queden. No era broma, intentaba llegar a su público.
Ese interés por ver videojuegos durante horas desafía las teorías de que los jóvenes son incapaces de centrar la atención. Les cuesta, evidentemente, en una lectura, en una película, cuando escuchan a una persona, pero luego se pueden pasar largas horas delante de la pantalla siguiendo el videojuego más rudimentario. No es extraño tampoco que Netflix potencie su sección de videojuegos integrada con cada suscripción.
Podríamos caer en la tentación de pensar que los videojuegos son una lacra que cada vez acapara más parcelas del mercado y de la comunicación, pero si miramos con un poco de perspectiva, lo que se percibe es una alienación que no es novedosa. Con el auge de la música pop y rock en el siglo XX esta expresión también se convirtió en omnipresente, la gente la llevaba en la ropa, daba sentido a su vida –aunque no entendiera las letras- y sigue siendo algo parecido a una religión para muchas personas de cierta edad. No tiene nada de extraño que los que han crecido con los videojuegos como principal estímulo desde muy pronto necesiten seguir rodeados de ellos.
Los hábitos de consumo de la Generación Z marcan cifras como que el 90% juega a videojuegos a diario o semanalmente. Para un 27% es su actividad favorita. Es el primer grupo generacional que ha abandonado la televisión. Si para los boomers la caja tonta es su actividad favorita en un 40%, para los X en un 30% y para los millennials en un 20%, para la Generación Z es un 10%. Cuando los millennials empezaron a mostrar predisposición por los videojuegos, se pensaba que a medida que fueran creciendo, irían perdiendo el hábito. No fue así. Y en los años 30 representarán más de un tercio de la población mundial.
Para agravar el nerviosismo de mucha gente provecta que siente que el crecimiento de esta generación y sus hábitos es algo similar a la invasión de un ejército de zombis, hay que añadir que la Generación Z es un rompecabezas para el marketing porque no se rige por grandes lemas, sino que es un mosaico de subculturas indescifrable y voluble. Hay que tener en cuenta que es una generación que no ha tenido que ahorrar para comprarse un disco ni para ver una película. Por fuerza mayor no ha sido un bien tan codiciado. Los mismos estudios de hábitos señalan que escuchan más música que nadie jamás, pero no le dan la importancia fetichista de los boomers o los X. Sus nutrientes audiovisuales llegan de YouTube y Twitch donde pagan sin tener por qué hacerlo. Regalan el dinero. Al menos el que les sobra de su gasto en videojuegos, porque ahí sí que se gastan los duros.
Como resultado, tenemos una hipertrofia en la oferta, cada vez más películas y series, pero cada vez menos plural. La expresión es cada vez más estrecha, imperan uno o dos lenguajes cinematográficos como mucho, no se corre ningún riesgo que pueda costar espectadores. Hay más diversidad en los elencos y las historias, pero menos en las voces que se expresan. Solo habla una voz, la del rendimiento económico de cada producto. Una situación que se agrava conforme las multinacionales de Sillicon Valley acaparan el mercado y empiezan a constituir un cártel.
La capacidad de reinvención de la industria con semejantes corsés va a ser curiosa de ver. Tan ágil como el traslado de vacas en brazos de un lugar a otro. Y todo bajo la atenta mirada de la Inteligencia Artificial, que observa esta época crepuscular con su guadaña, ya que lo único que nos falta por saber es la fecha en la que todo el mundo podrá hacer películas con un prompt. Pero este problema, a estas alturas, es una banalidad, porque ya están hablando y muy en serio de enfermeras virtuales. Ojalá fuese tan sencillo como prescindir del cine actual.
Un presentador de la BBC y un científico británico han tratado de explicar con rigor científico las amenazas terroríficas que ha presentado históricamente el cine comercial. El resultado es diverso. Aunque en no pocas ocasiones se magnifican amenazas insignificantes, en otras se minimizan. Precisamente cuando revisten más peligro del que estamos preparados para creernos