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LA LIBRERÍA

'El libro de los videojuegos de terror': crónica imprescindible de un fenómeno cultural

Gamepress ha estrenado en Navidad este libro espectacular de Adrián Hernán que fascinará a gamers, a jugadores ocasionales, o a amantes del terror en cualquiera de sus horríficas formas

1/01/2024 - 

MURCIA. Un verano con una muñeca fisurada en el pueblo, Bejís, largas horas de parálisis en el tiempo-siesta tras la comida, horas todavía más largas si cabe ante la imposibilidad de practicar las actividades lúdicas que la montaña ofrece a un niño. Hay, eso sí, una novedad. Una Game Boy negra, y un juego: Bram Stoker's Dracula. Será precisamente unos años más tarde en la misma habitación de la misma casa donde gracias a la biblioteca municipal el niño lea la novela que creó el mito, y en él, la fascinación por las narrativas del terror. Pero ese año, podría ser mil novecientos noventa y cuatro, la agonía estival inevitable de la sobremesa de un mes, agosto, sometido a un sol que todo lo aplana y lo dilata, quedó asociada a un interruptor, a un sonido de encendido, a unos créditos con una música tan inquietante como estresante, y a unos gráficos verdosos que prometían horas de intentos y satisfacción al superar por fin los niveles —que no eran cosa sencilla—. Esqueletos, zombies, murciélagos, fantasmas, una sombra diabólica; saltos y carreras a través de mazmorras llenas de trampas: un desasosiego placentero y adictivo que sería interiorizado como una manera nueva de obtener diversión, y por tanto, felicidad. Esta es una historia posible de iniciación a los videojuegos de terror, la de alguien nacido en mil novecientos ochenta y siete, solo una de millones, porque el terror en los videojuegos es una dimensión indispensable de este gran fenómeno cultural, el más actual de los que ahora disfrutamos. Hay nombres de franquicias que son ya realidades transmedia que han seducido con sus horripilantes mutaciones a seguidores de todo el mundo, como Resident Evil —¿tú también lo lees con esa voz y entonación?—, o glorias folk horror nacidas al albor de lo artesanal como Mundaun que se permiten poner el foco en mitologías e idiomas cuya existencia desconoce la mayoría. El plano en que se desarrollan los videojuegos es tan extenso, próspero y versátil que en él, visto lo visto hasta ahora, parece que cabe todo. 

Adrián Hernán de Sales, periodista de formación y oficio especializado en videojuegos, pero sobre todo, jugador incansable del género del terror desde hace más de tres décadas, suele ironizar sobre las puntuaciones, esa muy cuestionable manera de criticar un juego que por desgracia encontramos también en otros territorios, como el de lo cinematográfico, lo musical o lo literario. ¿Qué diferencia al setenta y cuatro del setenta y cinco en lo que él llama listas Rolling Stone? Si uno escucha su podcast Terror en Línea —y es muy recomendable hacerlo— también sabrá que huye de las polémicas pueriles y de los linchamientos online que se producen por desavenencias acerca de la calidad o puntuación de un juego. Lo suyo es un análisis apasionado pero maduro de lo que se juega. Todo ese conocimiento atesorado en su experiencia como jugador, pero también como profesional del medio, llega a nosotros ahora en forma de libro con título El libro de los videojuegos de terror, que publica Gamepress con una edición estándar magnífica, que se ha puesto a la venta además con la opción de añadirle extras para hacerla extraordinaria. Tal y como advierte el autor al comienzo, el propósito de la obra no es enciclopédico: es posible que ese juego que te marcó no sea uno de los —nada más y nada menos— que 163 juegos analizados, comprendidos entre mil novecientos ochenta y uno y dos mil veintitrés. La selección, que comienza con Asylum y termina con Blasphemous 2, busca contar la historia del terror en los videojuegos a través de títulos que por un amplio abanico de razones han supuesto un hito en el trayecto. 

Los análisis de Hernán, que es también un experto en cultura pop a diferentes niveles, son pura literatura, además, repleta de curiosidades, por lo que es posible no haber cogido un mando en la vida y disfrutar enormemente en las páginas de El libro de los videojuegos de terror. Por ejemplo: ¿sabe un lector lovecraftiano que los Mitos del maestro de Providence han alumbrado diferentes joyas en las que el horror cósmico se juega? O también, otro hallazgo insólito: existe un juego titulado I Have No Mouth, and I Must Scream, basado en el relato corto de Harlan Ellison en el que “Una creación humana, la computadora AM (Allied Master-computer) ha aniquilado a la raza humana debido al rechazo y asco que le merece nuestra desagradecida civilización. Solo ha mantenido con vida a cinco especímenes humanos, con los que jugará para siempre, haciéndoles sufrir incontables pesadillas en una existencia eterna en la que desearán estar muertos. Les impedirá suicidarse, la comida será vomitiva y sus mentes, poco a poco, degenerarán hasta abismos insondables de maldad y locura”. La obra de Hernán, por méritos propios una referencia en su tenebroso campo, contiene otros contenidos además de los análisis, como una sección sobre la industria española del videojuego de terror, así como varias páginas en las que el autor reflexiona acerca del miedo, un instinto que acompaña al ser humano desde sus orígenes, y que ha servido como resorte para encender el motor de la supervivencia. La cultura, como ya sabemos, ha puesto control sobre los instintos, hasta el punto de haber hecho de la detonación emocional del miedo un placer. Por supuesto, no todas las personas lo vivimos igual. Hay quien lo experimenta —y suena lógico— de un modo radicalmente opuesto, y no se acercaría jamás a los juegos que contiene este libro, ni mucho menos los jugaría a solas, con cascos y a oscuras. Es cierto, por otro lado, que la experiencia de jugar el terror se ha socializado en los últimos años: ahora también se retransmiten el malestar y los sobresaltos, de tal modo que el pánico se transforma en euforia y risa nerviosa. Sea como sea, desde aquellos píxeles elementales de los orígenes hasta las experiencias jugables del terror más avanzadas, existe algo que no cambia, se conserva intacta una sensación, un recelo, una sospecha: ¿qué aguarda tras esa puerta de madera con cerradura verde que nos confronta por sorpresa al creer que terminábamos la lectura?

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