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CONVERSACIONES CULTURPLAZA

Miyazaki, Disney, Wes Anderson… Travesía por la industria de la animación con Aya Suzuki

Fotos: EVA MÁÑEZ

De charla con la creadora que ha trabajado en ‘Isla de perros’, ‘El viento se levanta’ o la nueva versión de ‘Aladín’

4/03/2019 - 

VALÈNCIA. ¡Atención, atención, fans enfervorecidos de las películas y series de animación! Quizás no lo sepáis, pero en esta línea temporal que habitamos existe una mujer que conoce al dedillo los entresijos del todopoderoso Disney, que ha explorado en las entrañas del mítico estudio Ghibli y que ayudó a cultivar esa tierna fábula de amor canino que es Isla de perros. El nombre de esta prolífica animadora 2D es Aya Suzuki, una artista capaz de vestirse con los delicados ropajes de don Hayao Miyazaki o ponerse a disposición de la magia que despliega Sylvain Chomet. Criada entre Reino Unido y Japón, cuenta en su hoja de servicios con títulos como El Ilusionista, El viento se levanta, Los niños lobo, Sherlock Gnomes, Ethel & Ernest o la revisitación de Aladín dirigida por Guy Rtichie que se estrenará en los próximos meses. Unos cuantos titulitos de nada. No importa la estética requerida o la trama que deba abordar: a Suzuki le brotan universos de las manos y claro, tiene que darles vida, no se los va a guardar para ella sola.

Entre sus grandes referentes, sobresalen dos nombres: Mind Game “una película maravillosa que cualquier animador debería ver, es casi como una droga” y el magnificiente Kubrick. Aprovecha, por cierto, la cita al responsable de Senderos de Gloria para lanzar un aviso a navegantes: “quienes deseen iniciarse en el ámbito en el que yo trabajo, deben empaparse de cine de acción real, de su fotografía y de su forma de narrar. No basta con ver muchas películas de animación”. Aprovechamos su paso por la escuela de Arte y Diseño Barreira, donde el pasado viernes realizó una ponencia, para lanzarnos a investigar los recovecos de esta industria. Fantasía animada de ayer y de hoy.

-Has colaborado con compañías y directores muy diferentes, autores que desarrollan estéticas e historias muy distintas entre sí. ¿Cómo es posible salir airosa en cada uno de estos encargos?

-Cuando estás en la industria de la animación es normal que tengas que trabajar como freelance para diferentes directores y estudios, por lo que, en cierta manera, una de las habilidades profesionales que vas ganando es la adaptabilidad a las demandas de la industria o de los responsables de cada proyecto. Me considero muy versátil, pienso que yo soy capaz de amoldarme bastante bien… Esa es la forma positiva de verlo, también tiene un aspecto negativo: creo que yo no tengo estilo específico, característico. No soy como Tim Burton, Miyazaki o cualquiera de esos creadores que sí que tienen un estilo muy concreto, pero puedo trabajar para ellos porque puedo adoptar sus perspectivas.

-¿Te produce cierta inquietud esa sensación de no contar un estilo definitorio, con una marca concreta reconocible?

-Realmente, nunca he desarrollado un estilo concreto. Durante el tiempo en que estuve estudiando, muchos de mis compañeros ansiaban encontrar su identidad como artistas a través del estilo, mientras que yo estaba más centrada en los aspectos técnicos. En ese sentido, sospecho que, ahora mismo, mi estilo es ser capaz de actuar casi como un camaleón, algo así como, por ejemplo, Ang Lee: él es un camaleón, es uno de los pocos directores que puede adaptarse completamente a lo que pida el proyecto.

Fotos: EVA MÁÑEZ
Fotos: EVA MÁÑEZ

-Has trabajado para empresas occidentales y para estudios japoneses, ¿cuáles son las principales diferencias?

-Una de las cuestiones principales es el presupuesto. La mayoría de las veces, las producciones japonesas tienen mucho menos capital, y claro, menos dinero implica también menos tiempo para realizar el trabajo, lo cual exige mucha más organización. Al mismo tiempo, tener mucho presupuesto no es sí mismo una garantía de calidad, pues creo que muchas películas occidentales, aunque tienen una financiación importante, pueden acabar malgastándola, mientras que en Japón no pueden permitirse el lujo de malgastar: tienen que maximizar cada penique. Obviamente, mi sueldo para las producciones europeas es mucho mayor, pero me encanta unirme a iniciativas japonesas si la temática me interesa. 

-Es innegable el gran músculo que tiene la animación nipona, solamente hay que echar un vistazo a la cantidad de estrenos que se realizan cada año…

-Hace muchas más producciones, pero se trata de una cuestión de demanda: las películas de animación en Japón consiguen mejores resultados en taquilla que las de acción real, así que logran también mayores presupuestos, al contrario de lo que sucede en Occidente. Al final los consumidores son siempre quienes moldean la industria 

-Sobre tu participación en el film, El viento se levanta, del celebérrimo Miyazaki, dijiste que trabajar en el estudio Ghibli a veces es un poco complicado ya que los animadores ven cómo su trabajo es retocado y corregido una y otra vez. Supongo que eso resulta frustrante para una creadora.

-No me importa que modifiquen mi trabajo, pero creo que en ese estudio esa es la dinámica con la que trabajan siempre: gran parte de tus productos se cambian sin que tú lo sepas y entonces siempre te estás preguntando si lo has hecho lo suficientemente bien. Me he dado cuenta de que muchos artistas que trabajan para esa compañía comparten ese sentimiento. Miyazaki lo corrige todo, su forma de trabajar, supongo que para él es más fácil hacerlo así.

Fotos: EVA MÁÑEZ

-Durante mucho tiempo ha persistido el prejuicio de que las películas de animación eran, salvo escasas excepciones, para un público infantil. ¿Esas creencias ya están completamente vencidas? 

-Creo que sí, que es algo que ya se ha interiorizado, aunque no hablemos de ello. Y en ese proceso, la industria de la animación japonesa ha tenido una gran influencia, pues gran parte de los animes están dirigidos a adultos.Por cierto, ese enfoque no se debe para nada a un criterio artístico sino a cuestiones demográficas: no hay suficientes niños en Japón, la gente no está teniendo suficiente descendencia, así que si te planteas dónde está el dinero es en la audiencia adulta. La gente a menudo cree que se trata de una cuestión de libertad creativa, pero no es así. Se considera que los adultos son mejor target y por eso la producciones enfocadas a ellos se han convertido en algo mucho más común. En ese sentido creo que en Occidente hay un gran agujero en el mercado, por eso no me sorprende que los animes japoneses estén funcionando tan bien en plataformas como Netflix.

-¿Socialmente, crees que tu trabajo se reconoce como un arte?

-Bueno yo me considero a mí misma una artista, pero sé que cuando la gente ve anime japonés no se plantea que esté viendo algo artístico sino que buscan buen entretenimiento, es su objetivo principal. Ahí el aspecto artístico es solamente un bonus. Del mismo modo, los profesionales del sector pocas veces hablamos de los elementos artísticos de cada título que realizamos, sino de cuestiones prácticas, por ejemplo, si nos podemos permitir hacer fondos de más calidad. Siempre se trata de asuntos financieros…

-¿Cuáles son los mayores desafíos cuando se trabaja en una película animada?

-¡Todo es un gran reto cuando tienes una película nueva! Creo que lo más complicado es adaptarse, como comentábamos antes. Es un trabajo muy duro ya que con cada proyecto tienes que empezar de cero, eso supone a menudo olvidar tu antigua experiencia y conocimientos para convertirse en un lienzo en blanco y tener frescura. Para algunas personas, ese proceso es muy difícil ya que destroza su ego. A veces tu experiencia te dice que algo no va a funcionar y aun así tienes que perseverar en ello porque es lo que te están pidiendo desde el estudio… eso es duro.

-Durante algunos años, parecía que la animación en 3D iba a terminar con la animación tradicional, pero finalmente eso no ha sucedido. ¿Por qué crees que la animación 2D sigue viva y todavía es poderosa?

-Se habla mucho de que ya no hay tantas producciones en 2D como antes, pero, en mi opinión, no es cierto: la única habilidad que yo desarrollé durante mi proceso de aprendizaje es la animación en 2D, pero he trabajado en una película hecha con Stop Motion, en otra hecha en 3D y en otra con acción real: en todas ellas había equipos con animadores en 2D… Sin embargo, cuando vas al cine no te das cuenta de ello. El 2D nunca murió… Simplemente no se percibe de una forma obvia; que no la veas no quiere decir que no esté ahí, en la base del proceso creativo. De hecho, creo que da igual que puedas distinguirla en el resultado final o no. Para mí no se trata de categorizar en 2D, 3D y acción real: hacer una película es hacer una película. Hay gente que intenta crear un muro entre las diferentes técnicas y no entiendo por qué.

Fotos: EVA MÁÑEZ
Fotos: EVA MÁÑEZ

-Para muchos animadores, trabajar con los grandes estudios con los que ha trabajado parece un objetivo casi imposible. Tú que lo has logrado, ¿qué consejos les darías?

-Bueno, creo que trabajar para los grandes estudios no es siempre la mejor salida. A veces, en esas grandes compañías puedes sentirte muy miserable, ya que, cuanto más grande es el estudio, más diminuto es el rol que se te asigna. Por el contrario, en los estudios pequeños, puedes jugar un papel más relevante porque hay menos gente involucrada y, además, puedes estar en contacto con los responsables.Trabajar para esos grandes nombres puede ser una meta, pero yo sigo prefiriendo trabajar para estudios pequeños.

Además, cualquier experiencia es valiosa, aunque en un primer momento no veas sus efectos. A veces tienes que esperar 10 años para darte cuenta. Yo he realizado muchos proyectos comerciales pequeños y en su momento pensé que simplemente era una forma de conseguir dinero, de ganarme la vida entre película y película. Sin embargo, en ellos aprendes muchísimo y adquieres habilidades que puedes usar en iniciativas de mayor envergadura. Por ejemplo, me llamaron para ejercer como consultora para El ataque de los titanes porque necesitaban ayuda con algunas técnicas que yo había llevado a cabo en uno de esos encargos comerciales mucho tiempo atrás. En su momento viví ese trabajo como una experiencia sin importancia, algo meramente económica, en cambio, visto con perspectiva, resultó un episodio muy valioso. 

-Como hemos hablado antes, Japón produce muchísimas películas de animación, pero muy pocas de ellas consiguen llegar a los grandes premios internacionales. ¿Es una cuestión cultural relacionada con los estándares occidentales o hay otros motivos que explican esas ausencias?

-Creadores como Miyazaki fueron nominados por su habilidad para contar historias con las que podías conectar sin importar tu lugar de procedencia, sin embargo, en Japón la animación es tan rentable que no necesita una audiencia internacional, le basta con ser exitosa en el mercado loca. Es decir, se hace simplemente para el pueblo japonés. Además, con los presupuestos de los que disponen es casi imposible hacer algo visualmente revolucionario, asumir riesgos o abrir nuevos caminos.  

Por ejemplo, este año creo que Spiderman: un nuevo universo fue un ganador muy merecido del Oscar ya que es una gran película y, además, resulta revolucionaria, experimenta y se desmarca de las características que estaba cumpliendo la animación en los últimos tiempos. Parecía que la industria iba por un camino muy estrecho y ellos han innovado. Dicho esto, para mí los premios son simplemente un extra. Autores y títulos estupendos no han recibido el reconocimiento que merecían hasta mucho tiempo después, les acaban otorgando galardones honoríficos… En su momento, Totoro no se tuvo en cuenta para muchos premios y ahora es una de las películas favoritas mucha gente, un film de referencia.  En ese sentido, pienso que hay que restarle importancia a los premios: te muestran cómo piensan unas personas en un momento concreto, pero no sabemos si en una década seguirán pensando igual

-¿Cualquier historia puede ser contada a través de la animación o hay ciertos temas en los que no tiene cabida? 

-Cualquier argumento puede ser convertido en una película animación, además, creo que una de las grandes alegrías de implicarte en una producción así es poder lograr resultados técnicos o visuales que serían inviables en una película de acción real. Por otra parte, me encanta Mind Game porque es un film que solo podría haberse hecho con animación.

Fotos: EVA MÁÑEZ

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