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hay formación, pero ¿falta industria?

El discreto impacto de los videojuegos en Castellón

 

11/03/2019 - 

CASTELLÓN. Es una industria al alza, bien lo sabemos. En 2015 consiguió doblegar los ingresos del cine con una facturaron de más de 1.000 millones. Pero, solo dos años después el sector llegó a generar 116.000 millones de dólares. Poco habría que decir ante tales cifras. Bueno mejor sí. Aunque hablamos de cantidades desorbitadas, cosa que es de celebración, estas todavía no se traducen en mejores condiciones laborales para sus trabajadores, tampoco en paridad y su industria tiende a limitarse en contadas ciudades. Así, aunque la Comunitat Valenciana está constituida por el 13% del total nacional de empresas de desarrollo de videojuegos -únicamente por detrás de Barcelona y Madrid-, una irrisoria parte le pertenece a la provincia de Castellón. Y es que en su exiguo mercado se delimita en proyectos como en el estudio Nerlaska, instalado desde 2004 en la Vall d'Uixó, o la Catness Game Studio, integrada por alumnos del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la UJI y que, entre sus logros, ha conseguido lanzar un videojuego para PlayStation. 

En este sentido, a fin de analizar hacia dónde se dirige el sector en la provincia (y en el circuito autonómico), desde Castellón Plaza hemos hablado con Miguel Chover, coordinador de la titulación sobre videojuegos en la Universitat Jaume I, grado que lleva en funcionamiento desde 2012.

-Este año los videojuegos se han colado incluso en la Heroes Comic Con de València. ¿Ha pasado la industria de ser vista de reojo a ser considerada un ecosistema vivo y transversal al resto de producciones?
-Sí, desde hace bastante tiempos los videojuegos son sumamente importantes. Mueven más dinero que el cine y la televisión. 

-¿Cuáles son las opciones de Castellón para el diseño de videojuegos?
-En la actualidad la Comunitat Valenciana es la tercera autonomía más importante en videojuegos de España. Reúne unas 60 empresas de todo el país. Pero Castellón solo alberga un 7% del total. La realidad es que el sector vive en València, y es que más que por comunidades, la industria se mueve por ciudades. Barcelona, Madrid y València son las que van en cabeza. Hay que pensar también que es un sector muy pequeño. 

-Porque, aunque es una industria al alza también consta la elevada mortalidad que hay entre microempresas. ¿Cómo paliar esto?
-Claro, es que las empresas de videojuegos son muchas y muy pequeñas. Se puede paliar con más fondos e inversiones. Cuesta desarrollar un juego con la inversión personal de los propios desarrolladores. Entonces, aunque hay mucho talento es difícil llegar más allá por simples temas financieros.

-¿Hacen falta pues más apoyos de las instituciones?
-Sí, porque por su propia ilusión los profesionales no pueden ir más allá si no tienen un soporte. Hacer un juego puede suponer tres años para gente que está empezando. Entonces si no tienes ayuda para vivir durante ese tiempo, no puedes hacer nada. Las empresas mueren de hecho porque muchas consiguen dinero para unos años y ya. 

-¿Hay detrás de los videojuegos un excesivo fanatismo?
-La verdad es que hay mucho interés por ellos. Tanto que es el contenido digital, después de las series, que más atrae a la gente joven. Pero un problema aparte es la adicción y la falta de control. Los videojuegos al fin y al cabo sirven para muchas más cosas como para aprender o desarrollar habilidades. Lo peligroso siempre será estar muchas horas y qué tipo de juegos.

-¿Tienen los alumnos cada vez más interés por desarrollar juegos educativos?
-Sí, tenemos hasta una asignatura de ello y está siempre llena. Hay mucha demanda porque los juegos educativos son uno de los géneros, fuera del entretenimiento, que más importa dentro del sector.  

-¿Y por hacerlo en valenciano?
-La verdad es que es un poco insignificante. Hay algunos juegos en catalán, sobretodo en Barcelona porque tienen más mercado pero aquí representan un porcentaje muy bajo. Imagino que ocurre lo mismo con el cine y la música.

-Además de las asignaturas más técnicas, exigís a los futuros profesionales que tengan unas premisas de cultura visual o de narrativa. ¿Por qué es fundamental esta parte?
-Una quinta parte de la carrera tiene que ver con el área de la comunicación audiovisual. Es muy importante dado que los videojuegos son un género que comparte muchas cosas con la animación o las películas. Por ejemplo, a veces puede salir un personaje como Avatar y se utilizan las mismas técnicas. 

-¿Hay muchos jóvenes que llegan al grado equivocados sobre lo que significa realmente la profesión?
-Es muy difícil conocer el grado a priori, entonces sí algunos llegan con expectativas diferentes, porque piensan que van a hacer mucho más arte del que hay en el grado. En la UJI se apuesta por la parte más bien técnica y fundamentalmente se enseña a desarrollar y a programar. Que al final es uno de los trabajos que más demandan en el sector. Aunque nos gusta igualmente ofrecer un programa multidisciplinar. 

-El libro blanco de la Comunitat Valenciana (publicado en 2018) recogía la opinión de empresas que consideran que les cuesta encontrar perfiles con los conocimientos idóneos para sus puestos de trabajo.
-No estoy para nada de acuerdo. Lo que ocurre es que normalmente se busca mucho la especialización. Las empresas quieren trabajadores que sepan de todo, pero para el grado la generalización no está mal. La generalización te permite entrar en el sector y ver qué te gusta. Hay algunos que optan por un master en arte, en programación o en narrativa; ellos mismos buscar formarse más. Además, cuatro años es poco tiempo y la especialización no se adquiere en tres asignaturas de un curso. Realmente, se requiere formación básica muy buena, como la que damos en la universidad, porque para hacer un juego de calidad, y a nivel técnico avanzado, se necesita saber bastante de matemáticas. Entonces, si hay que escoger entre proveer al sector de sus necesidades específicas o crear profesionales que puedan llegar a lo más alto, pues creo que la universidad es precisamente esto último. Es como la artesanía o la ingeniería, yo prefiero que sean ingenieros. 

-El libro también apuntaba que esta es una industria invisible en mujeres. Aunque hay cada vez más consumidoras, pocas se ponen al otro lado. ¿Cómo vive la paridad en sus aulas?
-En la UJI lo cierto es que va aumentando la cantidad de alumnas que tenemos. Empezamos con 15 chicas de los 60 alumnos que hay en total y esto fue disminuyendo, pero ahora ha vuelto a acrecentarse y hay sobre una veintena de mujeres. A nosotros nos encanta porque el diseño de videojuegos está dentro de la rama de tecnología e ingeniería, y estas son profesiones que permiten obtener trabajos más cualificados. 

-Hace un año apuntaban como tendencia los serious games o los de realidad aumentada. Pero el mercado muta todo el tiempo. ¿Ahora qué?
-Bueno, los juegos serios siguen siendo uno de los que más futuro tienen. Piensa que si los juegos sirven para entretener pero también para muchas otras cosas, todas las otras cosas pertenecen al grupo de serious game. Aquí encajan todo tipo de simuladores, como los de conducción que se utilizan en la Fórmula 1; o también se puede aprender a hacer operaciones quirúrgicas. Al final es todo lo que te permita reproducir la realidad sin que esto exista. Pero también, está muy de moda utilizar la realidad aumentada o virtual, porque son técnicas nuevas. 

-¿Cuáles son los mejores cambios que ha vivido la industria en la Comunitat en los últimos tiempos?
-Para mí uno de los más significativos ha sido la creación del Cercle Valencià dels Videojocs, agrupación a la que va todo el mundo que tiene relación con el videojuego. En él se organizan muchos eventos y creo que está dando mucha visibilidad a la industria. Además, está muy bien porque permite agruparse para pedir ayudas p´blicas. Hemos participado en encuestas para ver cómo dirigir a la política nuestras necesidades. Creo que este es el futuro, hace falta que la gente esté unida para proponerle propuestas a la industria. España es muy creativa pero se necesitan ayudas importantes. 

-¿Va el sector hacía alguno de los distópicos futuros que referencia la serie Black Mirror?
-Había una novela de los años 90, Snow Crash de Neal Stephenson, que ya pronosticaba este mundo en el que la gente pasa tiempo en el mundo virtual y en el mundo real. También pasó con Second life que planeaba un mundo en el que la gente podía hasta trabajar o vender cosas en el mundo virtual...¿y por qué no? Al final son diferentes formas de relacionarse. Lo que está claro es que al final el multijugador ha de establecer relaciones con otras personas, ya sea en su vida real o en la digital. 

 


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